Posted in

Hvordan bruke VR og AR i undervisningen

Norwegian students use vr and ar in a bright safe classroom

VR og AR har gått fra «kjekt å ha» til praktiske verktøy som kan gjøre læring mer konkret, visuell og engasjerende. Når de brukes riktig, hjelper de elever å forstå komplekse konsepter, øve trygt på ferdigheter og bygge empati med situasjoner de ellers ikke ville møtt. Denne guiden viser hvordan bruke VR og AR i undervisningen på en pedagogisk forankret, trygg og gjennomførbar måte – fra planlegging og vurdering til teknologi, klasseledelse og etikk.

Hovedpoeng

  • Hvordan bruke VR og AR i undervisningen: velg VR for full immersjon og trygg øving, og AR for å forsterke virkelige omgivelser, alltid styrt av læringsmålene.
  • VR og AR i undervisningen gir størst effekt når du forankrer oppleggene i SAMR og TPACK, fra enkel forsterkning til redefinerte, elevstyrte oppgaver.
  • Aktiver elevene med før–under–etter-design, korte VR-økter (5–12 min), tydelige roller og strukturert refleksjon som kobler opplevelse til teori.
  • Planlegg for universell utforming med alternative representasjoner, enkle kontroller og mulighet til å løse oppgaver uten headset.
  • Gjør vurderingskriteriene synlige, mål både prosess og produkt, og dokumenter med skjermopptak, elevlogger eller presentasjoner.
  • Ivareta sikkerhet og personvern gjennom god hygiene, sikker sone, komfortinnstillinger mot bevegelsessyke, planlagt logistikk og GDPR-vennlige apper.

Hva VR Og AR Er, Og Når De Passer

Students in a norwegian classroom use vr, ar tablets, and mr headsets.

Forskjellen Mellom VR, AR Og MR

VR (virtuell virkelighet) plasserer brukeren i en helt digital verden – perfekt når læringsmålet krever full immersjon, simulering eller øving uten risiko. AR (utvidet virkelighet) legger digitale elementer oppå den virkelige verden via mobil/nettbrett eller briller, og passer godt når omgivelsene skal forsterkes, ikke erstattes. MR (mixed reality) blander fysisk og digitalt mer sømløst, slik at virtuelle objekter kan forankres i rommet og samhandle med brukeren.

Kort regel: VR for «være i» en situasjon (f.eks. laboratoriumsimuleringer), AR for «se mer av» en situasjon (f.eks. modeller og merkelapper i felt). MR brukes når integrasjonen må være toveis og romlig presis.

Læringsmål Som Egner Seg

VR og AR fungerer best som supplement til tradisjonell undervisning, ikke erstatning. De skinner i fag og mål som krever:

  • Visualisering: 3D-strukturer i naturfag, geologiske prosesser, arkitektur.
  • Praktisk erfaring og sikker øving: laboratorierutiner, helsefaglige prosedyrer, beredskap.
  • Romlig forståelse og stedskunnskap: geografi, feltarbeid, astronomi.
  • Perspektivtaking og empati: historie, samfunnsfag, språk (kulturmøter).
  • Kreativitet og design: kunst, teknologi og design, yrkesfaglige prototyper.

Pedagogiske Prinsipper Og Læringsdesign

Norwegian classroom with students using vr and ar in active lesson.

SAMR Og TPACK I Praksis

For å bruke VR og AR meningsfullt, bør de kobles til læringsmålene gjennom modeller som SAMR og TPACK.

  • SAMR: Start gjerne på «Augmentation» (forsterke en oppgave, f.eks. 3D-modell av hjertet fremfor 2D-bilde). Flytt gradvis til «Modification» (endrer oppgaven, f.eks. elevstyrt utforskning i VR) og «Redefinition» (skaper nye oppgaver som tidligere var umulige, som tverrfaglige, flerspiller-simuleringer).
  • TPACK: Finn balansen mellom faginnhold (CK), pedagogikk (PK) og teknologi (TK). Spør: Hvordan hjelper VR/AR å forklare akkurat dette temaet, med denne elevgruppen, gjennom en passende metode?

Aktive Læringsformer Og Elevmedvirkning

Passiv «VR-titting» gir sjelden stor læringseffekt. Aktive opplegg der elevene forbereder spørsmål, utforsker i par/grupper, løser oppdrag og reflekterer etterpå gir bedre resultater. La elevene være med på å definere problemstillinger, velge ressurser eller produsere egne AR-innhold (f.eks. annoterte 3D-objekter). Kombiner gjerne med stasjonsundervisning: én stasjon i VR/AR, én for lesing/notater, én for diskusjon.

Universell Utforming Fra Start

Planlegg for variasjon. Sørg for alternative innganger og representasjoner (teksting/lyd, stillbilder/3D). Vurder sittestilling, pauser, enkle kontroller og «comfort mode» i VR. Ha oppgaver som kan løses uten headset ved behov, og sørg for tydelig språk, god kontrast og skjermleservennlig materiale. Universell utforming gjør opplegget bedre for alle – ikke bare for noen.

Planlegging Av Opplegg

Valg Av Innhold Og Kilder

Start med læringsmålene og velg deretter teknologi og innhold. Sjekk kvalitet: faglig presisjon, oppdaterte data, språk og nivå. Foretrekk ressurser med klar kildeangivelse og personvernpraksis. For AR i felt, velg apper som fungerer offline og har stabil sporing. For VR, vurder om du trenger 3DOF (sitteopplevelser) eller 6DOF (fri bevegelse/objektinteraksjon).

Tidsbruk, Progresjon Og Stillasering

Del opp i før–under–etter:

  • Før: aktiver forkunnskaper (kort video, begrepskart, målark). Gi sikkerhetsregler og «miniguide» til kontroller.
  • Under: korte, fokuserte økter (5–12 min i VR) med tydelige delmål og støtteark. Varier roller: en i headset, en som veileder/observerer, en som noterer.
  • Etter: strukturert refleksjon (logg, muntlig debrief, skjermopptak som analyseres). Knytt opplevelsen til teori og oppgaver som krever anvendelse, ikke bare gjenfortelling.

Stillasering kan være sjekklister, hint, oppdragskort og progresjon i vanskelighetsgrad. Start med trygg navigasjon før kompleks problemløsning.

Vurderingskriterier Og Dokumentasjon

Gjør kriteriene synlige fra start. Vurder både prosess (samarbeid, strategi, refleksjon) og produkt (oppgaveleveranse, forklaringsgrad, presisjon). Dokumentasjon kan være skjermopptak, bilder fra AR-prosjekter, elevlogg, muntlige presentasjoner eller korte refleksvideoer. Kombiner formativ vurdering underveis med en avsluttende, tydelig rubrikk for summativ vurdering.

Teknologi, Sikkerhet Og Klasseledelse

Utstyr, Programvare Og Budsjett

Kartlegg hva som faktisk trengs: standalone VR-headset gir enkel drift, mens PC-VR gir tyngre grafikk. For AR holder ofte nettbrett og mobil. Sett av budsjett til lisens, innholdsbutikker, beskyttelsesdeksler og eventuelle lærerlisenser for administrasjon. Tenk skalering: heller få, gode enheter med plan for rotasjon enn mange som står ubrukt.

Hygiene, Trygghet Og Motion Sickness

Bruk ansiktsbeskyttere/vaskevennlige skum og desinfiser kontaktflater mellom brukere. Ha sittealternativ og definer «sikker sone». Noen opplever bevegelsessyke: velg komfortinnstillinger (teleportering, smalere synsfelt ved bevegelse), korte økter og frivillighet. Avklar helse- og sikkerhetsrutiner, inkludert oppsyn ved bruk og klare stoppregler.

Klasseledelse Og Logistikk

Lag tydelige roller, tidsplaner og rotasjonsoppsett. Ha «plan B» for tekniske problemer. Sett opp forhåndsnedlasting av innhold og test nett. Bruk tavle eller tidsur for bytter, og en enkel hjelpekø for elever som trenger støtte. Oppbevar utstyr i merkede kasser med ladere og rengjøringssett.

Eksempler På Tverrfaglige Scenarier

Naturfag Og Geografi

  • Virtuell feltreise til vulkaner der elever identifiserer lag i en stratovulkan og forklarer utbruddstyper. AR-modeller av platetektonikk i klasserommet knyttes til lokale jordskjelvdata.
  • Økologi i VR: utforsk næringskjeder og mål miljøfaktorer, før elevene lager AR-plakater som visualiserer lokale artsmangfold.

Språk Og Samfunnsfag

  • Historiske reiser: gå gjennom rekonstruerte bymiljøer og undersøk kilder in situ. Elever lager deretter en kildeanalyse med bilder fra opplevelsen.
  • Språk: AR-ordjakt i skolebygget med kontekstuelle gloser, eller VR-kulturopplevelser som forarbeid til debatt om kulturforståelse og etikk.

Kunst, Design Og Yrkesfag

  • Skulptur og romforståelse i VR: design i 3D og eksporter til 3D-print. AR brukes til å plassere verkene i reelle rom for kuratering.
  • Yrkesfag: sikkerhetsrutiner trenes i simulert miljø før praksis. Elever dokumenterer valg og vurderer risiko i reflekslogg.

Måling Av Læring Og Effekt

Formativ Og Summativ Vurdering

Mål det som betyr noe: forståelse, anvendelse og refleksjon. Formativt: sjekklister, kameratvurdering, mikroundersøkelser og lærerobservasjon under økta. Summativt: rubrikk som vurderer faglig presisjon, begrepsbruk, problemløsning og kildebruk. Inkluder metakognisjon – hva lærte de av selve VR/AR-prosessen?

Data, Personvern Og Etikk

Sjekk hva appene samler inn (bevegelsesdata, stemme, kamera). Velg løsninger i tråd med skolens databehandleravtaler og GDPR. Unngå unødig lagring og åpne delinger. Hent samtykke ved opptak. Diskuter etikk i klassen: representasjon, bias i innhold, og hvordan immersive opplevelser kan påvirke følelser – og hvorfor det krever trygge rammer.

Konklusjon

VR og AR i undervisningen har stort potensial – spesielt når de kobles tett til læringsmål, aktiv læring og god vurderingspraksis. Nøkkelen er bevisst didaktikk: planlegg kort og målrettet, bygg inn universell utforming, og ta sikkerhet og personvern på alvor. Start smått, test med én god aktivitet, og lær av elevenes respons. Da blir teknologien et løft for fag, ikke en distraksjon.

Ofte stilte spørsmål

Hva er forskjellen på VR, AR og MR i undervisning, og når passer de best?

VR plasserer eleven i en fullstendig digital verden for trygg øving og simulering. AR legger digitale lag på virkeligheten for å forsterke observasjon i felt eller klasserom. MR forankrer virtuelle objekter romlig for toveis interaksjon. Velg VR for «være i», AR for «se mer av», MR for presis samhandling.

Hvilke læringsmål egner seg best for VR og AR i undervisningen?

VR og AR i undervisningen passer særlig for visualisering av komplekse 3D-strukturer, trygg ferdighetstrening, romlig forståelse og stedskunnskap, perspektivtaking og empati i samfunnsfag, samt kreativitet og design. De fungerer som supplement til tradisjonell undervisning og bør knyttes tydelig til faglige mål.

Hvordan planlegger jeg en effektiv før–under–etter-økt med VR og AR i undervisningen?

Før: aktiver forkunnskaper, sett mål og gi sikkerhets- og kontrollguide. Under: korte økter (5–12 min i VR), tydelige delmål, roller og støtteark. Etter: strukturert refleksjon, kobling til teori og anvendelsesoppgaver. Bruk SAMR/TPACK for målrettet design og universell utforming fra start.

Hvordan kan jeg vurdere og dokumentere elevenes læring i VR/AR-opplegg?

Gjør vurderingskriterier synlige fra start. Vurder både prosess (samarbeid, strategi, refleksjon) og produkt (faglig presisjon, forklaring, problemløsning). Dokumenter med skjermopptak, AR-bilder, elevlogger eller korte refleksvideoer. Kombiner formativ vurdering underveis med en tydelig rubrikk for summativ vurdering.

Finnes det en anbefalt aldersgrense for VR i skolen, og hva med helsehensyn?

Produsentanbefalinger varierer, men mange angir rundt 12–13 år. Skoler bør følge lokale retningslinjer, tilby korte, frivillige økter og komfortinnstillinger, og ha sittealternativ og klare stoppregler. For yngre elever er AR på nettbrett/mobil ofte mer hensiktsmessig. Ta hensyn til syn, balanse og individuell toleranse.

Kan jeg bruke VR/AR uten headset, og hva er beste måten å starte rimelig?

Ja. Start med AR via nettbrett/mobil og 360-innhold på skjerm for klasseromsvisning. Prioriter få, gode enheter med rotasjon, offline-funksjon og tydelig klasseledelse. Bruk åpne 3D-modeller, korte scenarioer og elevprodusert innhold. Dette gir lav terskel, god skalering og solid pedagogisk gevinstdokumentasjon.